大家好,我是在遊戲產業已經有20年工作經驗的飛鳥涼不涼,曾經擔任過幾家遊戲公司的總經理,被莫名其妙邀請擔任Google/Unity/台北遊戲開發者論壇/某些遊戲獎勵計畫的講師與評審,也腦袋瘋了跑去弄了台灣遊戲產業第一堂營運行銷相關的課程, 從剛入社會的熱血青年,現在慢慢變成被社會毒打過的中年大叔。目前的愛好是跳街舞、打太極拳、看網路小說。 2021年曾經一腳踏入了Podcast領域,但後來就烙跑了,直到2025年底才又開始了第二季的錄製。 以前很重視成效。現在年紀大了, 一切以有趣為主,如果聽了覺得有收穫,歡迎到粉絲團或留言互相交流交流~
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3 days ago
S2EP13:從參展者、發行商、遊客角度開箱京都獨立遊戲展BitSummit
這一集我們聊的是京都獨立遊戲展BitSummit。 Bitsummit在 2012 年底成立,最早的目標是讓日本獨立遊戲開發者有機會被世界看見。2013 年第一屆大概只有 200 人左右,算是一個很小型的業界聚會;可是到了 2019 年已經超過 17,000 人,2025 年突破 58,000 人,今年則報導說三天的人潮來到 68,000 人。 而且除了日本以外,有非常多海外歐美亞洲的遊戲開發者、媒體、發行商一同參與。雖然相對於東京電玩展,BitSummit的知名度沒有這麼高,但隨著這幾年獨立遊戲的崛起,它的重要性與曝光度也不斷地水漲船高。 經過我三天的實地考察,有點建議給未來要參加這個展的朋友: ● 不管是發行或是獨立開發者,蠻建議使用他們的商務系統。做的蠻親民的,能很快找到自己想要媒合的對象。 ● 商務系統要早點用,因為實際上能夠約人的時間區段有限,大家太早、中午、下午五點前,以及最後一天都不會想約人。而當對方的時間被卡住,就沒辦法繼續再約人。 ● 雖然獨立遊戲廠商位置不是很多,但幫你的展區做些小布置蠻重要的。因為媒體商優先也是要找有素材的對象,你沒有提供亮點給它,它也沒有素材可以放在報導上。 ●至少要帶兩台電腦,一台拿來展示,一台拿來試玩。不然當有人開始試玩,路過的人就很難知道這個遊戲的魅力在哪裡。 ●風格越強烈的遊戲越容易被看見。風格不一定是畫面,題材跟玩法也是。如果展場中KOL也不想試玩某款遊戲,如果不是展示的準備不足,可能就要思考是不是要多添加些亮點在遊戲之中。不然上線也會碰到同樣問題。 其他的心得與建議都在節目之中,也許對大家有所幫助 :)

2 weeks ago
S2EP12:全球最大兒童遊戲平台Roblox的困境兩難
這一集我們要聊的是小朋友的明星,(部分)家長的天敵Roblox。 你可能很難想像Roblox有多紅,這個平台每天有一億多的玩家,在這裡玩遊戲、社交、聊天,甚至是創造自己的遊戲,賺取自己的零用錢。甚至在台灣,現在很多小學生是整個班級都在玩Roblox,上面有幾千萬款的遊戲,可以和全世界的玩家一起遊玩。 這個平台太紅了,過去幾年高速成長,甚至被很多媒體稱之為真正的元宇宙世界。 然而,也因為Roblox本身的社交屬性與熱門程度,也造成它在兒童安全議題上,一直受到鎂光燈的注目、討論、甚至.....產生了不利它的風向。美國目前已經有幾個州對Roblox進行了千萬美元的罰款,而世界各國也有政府已經明令禁止Roblox。 兒少安全問題的重要性,已經開始影響到Roblox的生存,因此它不得不拿出些對策-加強社交的限制,將策略方向轉向18歲以上的成熟遊戲市場。 這一集我們就來聊聊,這個全球最大兒童遊戲平台,到底有沒有機會打破所處的困境?

2026-05-03
S2EP11:皮克敏到底在紅什麼?
現在時間是2026年5/4,這個時間點皮克敏Bloom已經三個月占據台灣iOS商店免費下載榜第一名,甚至暢銷榜這個月還長期盤據前三名。比遊戲玩家熟知的熱門遊戲天堂、傳說對決都還要賺錢。粗估光台灣一個月營收可能超過數億台幣以上。 更誇張的是,如果根據海外媒體AppMagic的資料,皮克敏Bloom在過去30天佔了全球營收的接近6成,而第二名的日本只佔了2成。這代表台灣目前是全世界最瘋皮克敏的市場,且完全撐起了這個遊戲全球大部份的營收。 如果你跟遊戲產業的朋友聊這個遊戲,大部分可能都會表示,真的不知道在紅什麼。皮克敏Bloom爆紅的如此快速,如此現象級,甚至比當年寶可夢Go!有過之而無不及。 這一集我們就從各方面來分析,到底皮克敏是怎麼紅起來的? 為什麼台灣特別紅? 以及我們可以從它的爆紅中學習到什麼?
