
飛鳥電台
這一集我們聊的是京都獨立遊戲展BitSummit。
Bitsummit在 2012 年底成立,最早的目標是讓日本獨立遊戲開發者有機會被世界看見。2013 年第一屆大概只有 200 人左右,算是一個很小型的業界聚會;可是到了 2019 年已經超過 17,000 人,2025 年突破 58,000 人,今年則報導說三天的人潮來到 68,000 人。
而且除了日本以外,有非常多海外歐美亞洲的遊戲開發者、媒體、發行商一同參與。雖然相對於東京電玩展,BitSummit的知名度沒有這麼高,但隨著這幾年獨立遊戲的崛起,它的重要性與曝光度也不斷地水漲船高。
經過我三天的實地考察,有點建議給未來要參加這個展的朋友:
● 不管是發行或是獨立開發者,蠻建議使用他們的商務系統。做的蠻親民的,能很快找到自己想要媒合的對象。
● 商務系統要早點用,因為實際上能夠約人的時間區段有限,大家太早、中午、下午五點前,以及最後一天都不會想約人。而當對方的時間被卡住,就沒辦法繼續再約人。
● 雖然獨立遊戲廠商位置不是很多,但幫你的展區做些小布置蠻重要的。因為媒體商優先也是要找有素材的對象,你沒有提供亮點給它,它也沒有素材可以放在報導上。
●至少要帶兩台電腦,一台拿來展示,一台拿來試玩。不然當有人開始試玩,路過的人就很難知道這個遊戲的魅力在哪裡。
●風格越強烈的遊戲越容易被看見。風格不一定是畫面,題材跟玩法也是。如果展場中KOL也不想試玩某款遊戲,如果不是展示的準備不足,可能就要思考是不是要多添加些亮點在遊戲之中。不然上線也會碰到同樣問題。
其他的心得與建議都在節目之中,也許對大家有所幫助 :)
這一集我們聊的是京都獨立遊戲展BitSummit。
Bitsummit在 2012 年底成立,最早的目標是讓日本獨立遊戲開發者有機會被世界看見。2013 年第一屆大概只有 200 人左右,算是一個很小型的業界聚會;可是到了 2019 年已經超過 17,000 人,2025 年突破 58,000 人,今年則報導說三天的人潮來到 68,000 人。
而且除了日本以外,有非常多海外歐美亞洲的遊戲開發者、媒體、發行商一同參與。雖然相對於東京電玩展,BitSummit的知名度沒有這麼高,但隨著這幾年獨立遊戲的崛起,它的重要性與曝光度也不斷地水漲船高。
經過我三天的實地考察,有點建議給未來要參加這個展的朋友:
● 不管是發行或是獨立開發者,蠻建議使用他們的商務系統。做的蠻親民的,能很快找到自己想要媒合的對象。
● 商務系統要早點用,因為實際上能夠約人的時間區段有限,大家太早、中午、下午五點前,以及最後一天都不會想約人。而當對方的時間被卡住,就沒辦法繼續再約人。
● 雖然獨立遊戲廠商位置不是很多,但幫你的展區做些小布置蠻重要的。因為媒體商優先也是要找有素材的對象,你沒有提供亮點給它,它也沒有素材可以放在報導上。
●至少要帶兩台電腦,一台拿來展示,一台拿來試玩。不然當有人開始試玩,路過的人就很難知道這個遊戲的魅力在哪裡。
●風格越強烈的遊戲越容易被看見。風格不一定是畫面,題材跟玩法也是。如果展場中KOL也不想試玩某款遊戲,如果不是展示的準備不足,可能就要思考是不是要多添加些亮點在遊戲之中。不然上線也會碰到同樣問題。
其他的心得與建議都在節目之中,也許對大家有所幫助 :)